[GTA Sa] Documentação: Breakable Helper

1 Introdução

Imagem 1 - Exemplo de objeto quebrável.

O programa funciona como um assistente para a criação de objetos dinâmicos quebráveis, utilizados no jogo GTA San Andreas (Veja: Imagem 1).

Caso você utilize o software Autodesk 3D Studio Max, ignore este programa e utilize este script (Por Deniska), e veja também: Tutorial em português e em inglês.

Este programa tem o intuito de fazer a mesma coisa que o script, criado por Deniska, sem o uso do 3D Studio Max, porém. Convenhamos que nem todo modder brasileiro utiliza o software.

Este programa requer algum programa de modelagem 3D que exporte em .dff (Aqui usaremos o ZModeler2) e o programa RW Analyze, por Steve-m.

É extremamente recomendável que você leia a sessão OBSERVAÇÕES para saber de alguns "problemas" do programa.

2 Gerando O Modelo Quebrável

Primeiro, você já precisa ter o objeto, rodando em jogo, para ser transformado em quebrável. Vamos então dividir ele em diversos "destroços". Para facilitar, você pode dividir ele usando a ferramenta Detach (Veja: Imagem 2).

Imagem 2 - Modelo original com os "destroços" separados.

Agora você deve aplicar materiais diferentes para cada um desses destroços, neste exemplo, eu utilizei 17 objetos, eu tenho que criar 17 materiais diferente e aplicar cada um a cada objeto (Não há a necessidade de alterar as configurações dos materiais. Eles nem vão ser usados de forma concreta, na verdade).

Feito isso, você deve usar a ferramenta atach e juntar todos os objetos em um só objeto (Veja: Imagem 3).

Imagem 3 - Os 17 objetos, após a aplicação de materiais, de volta a um único objeto.

Agora, você pode exportar o .dff. Utilize um nome diferente do modelo original para não substituir.

3 Gerando A Sessão RWBreakable

O programa possui uma interface, que é utilizada como um visualizador de modelos .dff (Veja: Imagem 4) e tem como função apenas verificar se a posição dos "destroços" ficará correta.

Imagem 4 - Interface para visualização de modelos.

Observe que caso o modelo já contenha a sessão RWBreakable, como na Imagem 4, ela também irá ser mostrada no visualizador.

Para gerar a sessão, iremos utilizar a janela de ferramentas "Breakable Tool". Utilize o botão Open DFF. e abra o modelo exportado com os "destroços" separados em diversos materiais. Irá aparecer uma lista com os modelos de destroços. Caso queira remover algum, utilize o botão Remove (Veja: Imagem 5).

Imagem 5 - Ferramenta para exportar a sessão RWBreakable.

Selecionando cada modelo na lista, você pode editar a textura e a mascara (alpha) deste modelo. Caso a textura seja a mesma, o que ocorre em quase todos os casos, você pode alterar o de um modelo e clicar no botão Apply To All.

Feito isso, utilize o botão Export Section e salve o arquivo em alguma pasta. Não é necessário utilizar nenhuma extensão de arquivo.

Imagem 6 - Sessão exportada.

4 Adicionando A Sessão Ao Objeto.

Abra o modelo .dff original com o programa RW Analyze. Procure pelo Geometry na arvore de elementos, e depois na sessão Extension procure pela sessão de ID 0x253F2F9:

Imagem 7 - Sessão Geometry->Extension->RWBreakable.

Caso não tenha essa sessão, não se desespere, clique na sessão Extension e clique com o botão direito, e no menu, clique em Add Section e na janela que abrir, configure assim:

Imagem 8 - Adicionar sessão RWBreakable.

Clique com o botão direito sobre a sessão com o ID 0x253F2F9 e vá no menu Import Section Data e abra o arquivo que o Breakable Helper gerou. Agora salve o seu .dff.

É necessário configurar o objeto no arquivo object.dat, porém, não é assunto deste texto, nesse caso, usei a seguinte linha no object.dat:

roofstuff16,    50000.0, 50000.0, 0.99,  0.05,  50.0,  9999.0, 1.0,    200, 4, 1,  0, 0, 0.0, 0.0, 0.0,  none   5000.0, 0.01,  0.01,  0.01, 0.07, 1, 0

5 Observações

É necessário você estar ciente de algumas coisas em relação ao programa, veja:

  • É extremamente recomendável que você deixe tanto o modelo original, quanto o modelo dos "destroços" com a origem da geometria na origem do espaço coordenado (0, 0, 0). Não utilizo muito o Zmodeler e não sei como fazer isso nele. Não testado quando um dos dois não possui a origem da geometria neste ponto.
  • Caso os "destroços" do modelo fiquem com muito brilho dentro do jogo, crie um PreLight no modelo utilizado para gerar a sessão. Veja aqui.
  • O programa é experimental e portanto, é de extrema importância que você reporte qualquer erro encontrado (Utilize os comentários do blog, mensagem privada no fórum da BMS, ou me envie um email. Envie também duvidas e sugestões para melhoramentos no programa.

6 Exemplo Funcionando Em Jogo

Um comentário:

  1. Ola! gostaria de saber se poderia fazer um tutorial mais detalhado, desde separando os pedaços no Zmodeler 3D, até o Breakable! Obrig!

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